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Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: mercoledì 24 aprile 2013, 14:00
da Jamsus
-Nemo- ha scritto:Personalmente mi trovo a metà tra le posizioni di Riccardo e Valerio. Diciamo 3/4 verso Riccardo.

Non mi metto a far conti, che non mi piace da master figuriamoci da giocatore, ma vedo anche spannometricamente una cosa che non mi torna (confido che conoscendomi capiate che NON è ciò che mi piacerebbe accadesse):
Anche considerando un giocatore assai bravo, con il PG che prende un sacco di più, e partecipa senza crepare a, diciamo, tre live e quattro minilive...beh, anche ipotizzando il più bieco minmaxing da parte sua il suo PG non ha la possibilità di sviluppare completamente un ramo singolo in cui si è superspecializzato, buttandoci tutto il bottino o quasi.

Ora, qui sono d'accordo con Valerio: non mi piacciono i superPG specializzatissimi in qualcosa e inetti in tutto il resto, lo trovo implausibile e poco divertente. Però, e qui mi schiero con Riccardo, preferirei sapere che raggiungere il massimo è possibile, darebbe davvero più spessore al gioco.

Ora butto giù una controproposta da master che vede la scorrevolezza del gioco sopra tutte le regole: non basterebbe ridurre il prezzo di questi miti, ma imporre un tetto massimo alle singole spese per gli incrementi. Tipo: costa tutto meno, ma non puoi incrementare di più di due/tre pallini ogni volta.

Si consente sempre di raggiungere (difficilmente, perchè é giusto che sia difficile) il massimo, ma si obbliga a farlo a piccoli passi, gradualmente. Che ne dite?

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: mercoledì 24 aprile 2013, 17:46
da Furio Rombanti
Evidentemente non so scrivere perchè tutto quello che scrivo è frainteso o ignorato.
Provo a spiegare meglio il mio punto.

Non colgo in alcun modo la correlazione tra la varietà di scelta e di progressione, rispetto alla facilità di ottenimento.

Parentesi gusto personale: Per come io concepisco i live, mi sembra quasi al limite dell'eccessivo il fatto che dopo 3-4 live un essere umano abbia abilità sovrannaturali.
Il fatto che si decida di farlo deve precludere quasi totalmente l'evoluzione negli altri campi, perchè mi aspetto che lo sforzo necessario per diventare inumano sia totale,
non permettendo di certo di riguadagnare la propria sanità mentale, dal momento che io stesso sto violando le leggi del mondo a cui appartengo.

Parentesi su come vivo il mio gusto personale: per come vedo ruolare la maggior parte dei giocatori, essendo uno dei pochi a interpretare incredulità e avversione al sovrannaturale
per lunghi periodi, immagino di essere uno dei pochi ad avere un'avversione all'occulto diretto fin dall'inizio, ma contemporaneamente ho totale difficoltà ad adeguarmi alla maggioranza in disaccordo con me. insomma, c'ho disagggio.

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: mercoledì 24 aprile 2013, 20:26
da Trizio
Ottimo :clap:
C'è una discussione parallela nel forum Custodi, vi stiamo ascoltando e ne stiamo discutendo, non postiamo per non influenzare i vostri commenti ma vi stiamo seguendo con attenzione...

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: mercoledì 24 aprile 2013, 22:05
da Portaphobia
Furio Rombanti ha scritto:Evidentemente non so scrivere perchè tutto quello che scrivo è frainteso o ignorato.
Provo a spiegare meglio il mio punto.

Non colgo in alcun modo la correlazione tra la varietà di scelta e di progressione, rispetto alla facilità di ottenimento.

Parentesi gusto personale: Per come io concepisco i live, mi sembra quasi al limite dell'eccessivo il fatto che dopo 3-4 live un essere umano abbia abilità sovrannaturali.
Il fatto che si decida di farlo deve precludere quasi totalmente l'evoluzione negli altri campi, perchè mi aspetto che lo sforzo necessario per diventare inumano sia totale,
non permettendo di certo di riguadagnare la propria sanità mentale, dal momento che io stesso sto violando le leggi del mondo a cui appartengo.

Parentesi su come vivo il mio gusto personale: per come vedo ruolare la maggior parte dei giocatori, essendo uno dei pochi a interpretare incredulità e avversione al sovrannaturale
per lunghi periodi, immagino di essere uno dei pochi ad avere un'avversione all'occulto diretto fin dall'inizio, ma contemporaneamente ho totale difficoltà ad adeguarmi alla maggioranza in disaccordo con me. insomma, c'ho disagggio.

D'accordo con te invece.
Nel senso, io aborro la magia in qualsiasi live mi trovo a giocare, compreso il fantasy.
Personalmente la mia mentalità tende sempre a considerare una via alternativa a quella magica per risolvere le storie che mi trovo a giocare.
In altri termini, per citare il durso, l'incantesimo "trova trappole" del mago, è un offesa al mondo del gioco di ruolo.
Mai giocato maghi, chierici e robe del genere (mi sono concesso un druido proprio perché era una questione di elementi e forze della natura, ma è un caso limite)
Quindi lungi da me pensare che "magicizzare" i personaggi sia qualcosa di gradevole.

La critica è di sistema, noi si sta facendo tutti esempi con giocatori che prendono un sacco di +, io penso ai giocatori medi, o quelli che non riescono a venire a tutti i live ecc... La sensazione è quella della frustrazione davanti ai milioni di px che servono a D&D prima edizione per passare certi livelli, e gli esempi possono essere decine.
Questo sistema, non essendo un cartaceo, ma un gioco che vede svolgere le sessioni del proprio personaggio poche volte l'anno, incrementa, a mio avviso ancora di più questo tipo di frustrazione.

Ad ogni modo io non so se tutti hanno letto le discipline dei miti, e qui forse si fa un po di confusione.

-Disiplina: conoscenza del bestiario.
Non è qualcosa di innaturale e di magico, ma piuttosto l'uomo normale, che studia su tomi antichi e sul campo, come affrontare determinate creature. Inizialmente impara a "sopportarle" mentalmente, proprio perché le studia, poi inizia a conoscere i loro punti deboli, a che tipo di sostanze sono vulnerabili, come si muovono ecc ecc. Ed in questo senso "corrono ai ripari.

- Scudo mentale
E' un processo di studio e razionalizzazione/tolleranza di determinate creature, eventi, scritti, rituali, ecc che entrano, volenti a nolenti, a far parte del proprio mondo. Si tratta di un processo di ampliamento della propria realtà che consente al personaggio di perdere meno sanità a causa di questo mondo, gradualmente si intende.

- Lingue dei miti:

Anche questo di per se è legato allo studio, alla scoperta dell'esoterismo più remoto, all'ampiamento delle conoscenze sotterranee, ecc. Di per se, questa disciplina non ha nulla di sovrannaturale, ma piuttosto è un archeologia del mistero.

- Magia dei Miti.

Questa è l'unica disciplina che si sviluppa col fine di produrre attivamente qualcosa che va aldila delle nostre conoscenze.
E' l'unica parte livemente fantasy del richiamo di cthulhu, nel cartaceo è utilizzata tranquillamente, nel live ha enormi limitazioni, in primis il fatto che l'incantesimo è un rituale non semplicemente ball of fire!
In cthulhu c'è, che si debba limitare è sacrosanto. E di per se è già la disciplina più comlessa perché affinché possa essere utilizzata devono incrociarsi specializzazioni e discipline diverse.

In altri termini sarà molto difficile lanciare più di 1, 2 incantesimi a live, se non dopo anni e anni di gioco (vedi il doc dei miti per capire a cosa alludo)

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: martedì 30 aprile 2013, 14:28
da Daermon
Oh, rientrato dall'evento assorbi-vita, mi cimento anch'io nell'argomento.
Devo confessare che, pur non essendo entusiasta riguardo l'approccio scelto per affrontare l'argomento, mi son soffermato a pensarci anch'io in più d'una occasione e penso di poter comprendere il punto di vista alla base, scevro d'altri fronzoli.
Inutile spenderci altre parole, visto che è già stato sviscerato; vorrei però mettere in risalto due altri aspetti che mi sembra siano rimasti solo di contorno alla faccenda.

Il primo è stato scalfito nell'ultimo intervento, ossia il fatto che la vera disciplina dei miti "pericolosa" ai fini di perdere quella prospettiva "merdacce VS universo powa unknown" è quella legata alla magia. Paradossalmente poi, se non ho capito male, a differenza delle altre è sufficiente averne un solo pallino per metterla in atto. Male, costosa, pericolosa; vero. Pur sempre fulmini dal culo escono, di quelli che nemmeno la più pesante salsiccia e fagioli può sperar di produrre. Dico a differenza delle altre perché nel caso della conoscenza delle creature, per esempio, o dello scudo di sanità, si fanno interessanti avanti coi pallini, ai primi livelli sono discutibili. (Esempio power playing: vista la difficoltà nell'ottenere livelli alti in quella categoria, un pg non impostato sul combattimento dovrebbe spendere caterve di più per passare oltre a pallini inutili come danno mythos. Con che lo fo? Lanciando un fermacarte?). Se uno invece si ferma ai due step più accessibili di arti arcane, a regola con 5 punti miti spesi, raccoglibili anche senza investire +, accompagnati da una crescita di abilità "normali" spendendo +, può già lanciar roba.
Io non ho tempo, ma più che altro nemmeno voglia, di fare conti balistici per arrivare a dimostrare con esattezza in quanti live si riesca a farlo, ma a suo tempo qualcosina ho fatto (a livello di torta mentale, niente di scritto ossia di postabile) e fidatevi, o fatevi i conti se più preferite, un giocatore di media bravura con 2 live grandi che concedano un po' di pallini in miti già di per se, un mini live e un micro live può ambire a prendersi i due step in lingue antiche e anche quello in stregoneria. Il ragionamento è il seguente: 4 miti dichiarati in gioco (se ti interessi all'occulto li becchi 2 a sessione grossa quanto meno), 4 per conversione +/miti e 7 ottenuti investendo + (35+). Non dico sia facile, dico sia possibile. Questo è indicativamente un anno di gioco. Vogliamo che in un anno di gioco un pg possa accedere alla forma magica più pesa consentita? Boh, buona domanda. Io dico di si per quanto mi riguarda. Anche perché attendere più di un anno, soprattutto quando la mortalità salirà (e se conosco i custodi impennerà di brutto), ci porta al secondo punto.

L'ho detto in più d'una occasione e lo ripeto anche in questa sede. A me di tutta questa promettente nuova struttura del clavisomni mi terrorizza una cosa: la morte del pg. Per come era strutturato prima morire ti faceva il giusto e l'onesto. Prendi un live come quello del futuro alternativo. Arrivava uno navigato o uno nuovo e non vi era differenza: un numero incredibile di cose da fare, svariate indagini, intrighi, materiale da carpire, tutto all'interno dello stesso live. Che sopravvivessi o no non ti cambiava una virgola, che fossi sopravvissuto prima nemmeno: ti buttavi via comunque.
Ora non lo so. Mi spallerebbe davvero tanto dover ricominciare dall'inizio a simular stupore per i sogni condivisi, dover richiedere da capo tutte le info già estrapolate, non in un live, ma in micro, mini, medio, maxi, ultra live, filtrate da un imbuto dal collo sottile sottile. Croce e delizia di questo sistema. Vi pare non c'entri nulla? Si, forse è così. Ma avere una struttura che riprendere questo aspetto anche per quanto riguarda la crescita del personaggio oltre che delle informazioni, in qualche modo rafforza la prospettiva.

Concludendo, io son sempre dell'idea che i pg dovrebbero seguir ciò che i custodi ritengono. Loro propongono, loro testano e, se lo loro ritengono, cambiano come concludono sia meglio. Visto però che ci hanno incitato a dire la nostra aggiungendo che seguono attivamente la discussione ho aggiunto i miei 2 cents. Sarei più che felice di testare i fulmini dal culo in gioco prima di dire ohmioddiotropposgravoperdolinterpretazionedellaformicasottoloscarponedelmondoedegliantichicomesifawinewinebuu!!!11!!one!!1!, visto che personalmente gioco in questa campagna da un anno e non li ho ancora visti, com'è giusto che sia.

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: giovedì 2 maggio 2013, 15:11
da Trizio
Grazie a questa discussione abbiamo rivisto e approvato in tempo record il sistema Miti di Cthulhu che diventa quindi 2.1

Abbiamo tenuto di conto di ogni opinione (comprese le vostre ;) )
Ne è venuto fuori un sistema snellito ma fondamentalmente invariato.
Il sistema è lo stesso, abbiamo tagliato alcune parti che rallentavano troppo e ne abbiamo chiarite che erano incorrette o parziali.

Premesso che non possiamo rivelarvi alcuni fattori, era e sarà in questo gioco molto complicato arrivare ad avere una conoscenza vasta dei Miti di Cthulhu. Complicato non impossibile.

Nel regolamento dei Miti si dice che (e questo anche nella versione precedente) i miti si possono guadagnare "anche" fuori live con l'incremento attraverso i +. Questo dovrebbe fare evincere qual'è in volontà nostra la principale fonte di Miti. Il gioco.

Considerate quindi che i Miti si prendo in gioco principalmente da cosa si fa in gioco. Poi viene attribuito ad un live un fattori di conversione generale per tutte le esperienze dei giocatori. Nel caso dell'ultimo 1/8, nel caso della Loggia 1/5, più avanti chissà.

Considerate anche che state entrando adesso nel vivo della campagna e quindi le cose andranno a migliorare per quanto riguarda l'acquisizione dei Miti, ma peggiorare sia in sanità mentale che in mortalità.

Per quanto riguarda la morte dei PG, trattandosi di una campagna cronologica, non vi dovete preoccupare, il gioco è sempre stato artigianale, come vi abbiamo inserito nella trama allora, vi inseriremo nuovamente.
Dipenderà dai casi e dai background, ma i prossimi PG a morire rientrerebbero in gioco con personaggi non del tutto all'oscuro delle cose, o meglio, noi diamo la possibilità di poter rientrare in questo modo, sta poi al giocatore scegliere se farlo o meno.
Come avviene in una qualsiasi campagna de Il richiamo di Cthulhu cartaceo. Niente di nuovo.

La risposta alla vostra domanda è si. Potete redistribuire i Punti Miti spesi alla luce delle modifiche fatte.


Veniamo adesso alle modifiche dei Miti 2.1

1) Le discipline non si chiamano più così da oggi si chiamano "Conoscenze"

2) non esiste più il cap dei Miti acquisibili con i + prima era di 5 per sessione (25+) adesso il limite non esiste più. Qualcuno di voi avrà già notato che non lo abbiamo applicato.


3) Creature del Cosmo passa dai 5 ai 4 gradi di specializzazione. Vengono accorpati il 2° e il 3° ovvero se si guadagna il danno Mithos si conosce anche diverse informazioni su quella determinata creatura (che prima si sbloccavano solo al 3°). Il 3° diventa evocazione e richiamo e il 4° il dominio.

4) Creature del Cosmo: aggiunta questa postilla. "Le creature esistono in un’ampia varietà, le 5 tipologie fanno capire che nessun essere arriverà mai a controllarne più di questo numero."

5) Conoscenza delle Abominevoli leggi Universali:
Scompare La specializzazione "Orrori Umani", viene sostituita da Dominare la Paura.
Dominare la Paura è uno scudo generico per qualsiasi perdita di sanità.
1° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 1
2° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 2
3° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 3
4° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 4
5° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 5

6) Le altre specializzazioni restano ma raddoppiano la loro efficacia:
1° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 2
2° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 4
3° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 6
4° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 8
5° grado - L’investigatore ottiene uno Scudo di Sanità Mentale pari a 10

7) Gli scudi di sanità specifici non sono cumulabili. Si prende sempre il maggiore dei due.
Se avete -2 ai Tomi e -3 Generico non è -5 lo scudo ma -3.


8) Conoscenza delle Lingue impronunziabili resta 2 gradi, ma vengono chiariti alcuni punti.
1° Grado - Si riconosce la lingua quando è scritta e si conoscono alcune informazioni riguardo a questa lingua
Si sa tradurre e trascrivere la lingua (alfabeto). Necessaria per tradurre e scrivere magie e rituali e leggere o imparare le litanie per i rituali.

2° Grado - Si sa pronunciare e parlare la lingua in oggetto. Necessaria per lanciare una Stregoneria o per parlare o ascoltare la lingua in oggetto e comprenderla.

9) Non è più necessario vedere una lingua per poterla apprendere (ma se si è vista si può apprendere quella specifica lingua)

10) Non è più necessario avere sentito una lingua per poterla apprendere.
Lo studio porta alla comprensione.

11) Conoscenza Arcana
La specializzazione dei PUNTI MANA passa da +1 , +2, +4, +8, +16 a +2, +4, +6, +8, +10.

12) Tutte le specializzazioni degli incantesimi delle Conoscenze Arcane perdono il 5° accorpando di fatto il 3° e il 4°. Ovvero lo sconto di Mana e Magia adesso avviene simultaneamente al 3°. Al 4° resta il potenziamento degli incantesimi.

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: giovedì 2 maggio 2013, 16:36
da Jamsus
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Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: venerdì 3 maggio 2013, 0:19
da Portaphobia
Trizio ha scritto: Ne è venuto fuori un sistema snellito ma fondamentalmente invariato.

Si appunto, un po' come il gioco delle tre carte.

Clem clem parlamento!

Ad ogni modo i custodi siete voi, avete discusso e votato, anche se siamo associati non possiamo altro. Non trovo legittimo continuare ad impuntarsi.
Al massimo uno poi valuta e sceglie a cosa giocare.

Sul post di Edoardo:

Ultimamente non mi trovavo con le sue visioni di gioco ma in questo caso, specificatamente con la seconda riflessione, mi trova del tutto d'accordo. Ne riparleremo per approfondire ;-).

zap!

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: venerdì 3 maggio 2013, 20:06
da Trizio
Via Associato Riccardo mi sembra tu stia esagerando ora.
Il sistema è stato ripreso in esame e ritarato per velocizzare l'accesso ad alcune Conoscenze senza snaturare lo scopo e senza farlo diventare un discount.

Per il secondo punto che tratta Edoardo pensavo di essere stato esaustivo, ma forse non è così.
Qual'ora un Pg dovesse morire in fase avanzata avrà la possibilità di ripartire con un personaggio che ha già delle Conoscenze, se il BG di un PG avesse di queste mire. E non è "per evitare che un PG si annoi nel fingere stupore davanti a certe cose", ma perchè è il naturale svolgersi di una Campagna di un qualsiasi GDR che preveda una storia ad eventi si autoconclusivi, ma comunque molto legati tra loro.

Il problmema del fingere stupore a mio, personale, avviso è inaffrontabile. Il problema non sussiste, fa parte del GDR, e qualsiasi PG che gioca a Cthulhu, che si ispira a dei racconti scritti più di 90 anni fa, dovrà fingere stupore davanti a Grandi Antichi, Cthulhu, Mi-go, Deepone e compagnia bella.
Quindi affronteremo la cosa caso per caso con il Giocatore che rifà un personaggio, valutando insiema a lui il BG, la fazione e le Conoscenze, come quando muore un PG nel cartaceo, lo si reinserisce in modo che possa divertirsi, qualsiasi sia il suo desiderio se ripartendo da zero (come per esempio a me piacerebbe) o un pochino più avanzato. I vantaggi legati ad un personaggio che rimane in vita dall'inizio alla fine, sono anche di progressione nei miti è vero, ma principalmente sono legati alla sua storia, a quello che gli è successo e alla serie infita di combinazioni che lo tengono ancora in vita.

Ci sono altri fattori di cui non possiamo evidentemente parlare, ma la campagna farà il suo corso e in genere le cose nell'horror vanno a sempre a peggiorare...

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: sabato 4 maggio 2013, 10:33
da Portaphobia
Non esagero, il problema per me non erano le tipologie di gradi, possibili accorpamenti o poter spendere più di 25 + per i miti (ad averceli, cmq sfido uno a spenderne 50 per fa 2 pallini)

Il Problema era la giocabilità e la lungimiranza di un sistema che prevede caterve di + per mettere un pallino(e non per questo l'alternativa significava un discount, l'alternativa è un una via mediana, bilanciata e gradualizzata)
E più o meno i giocatori sensibili a questa problematica hanno parlato di ridosare questa spesa, anche in maniera differenziata.

Ora se il sistema clavisomni vuole essere questa "pettata", ribadisco, i custodi siete voi, e voi caratterizzate la visione del gioco.

Ma la discussione dei giocatori verteva su altri sviluppi che non c'entrano niente con questo "nuovo" sistema.

Poi ripeto, per l'amor de dios, la polemica per me si è esaurita 2 post fa.

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: sabato 4 maggio 2013, 12:11
da Daermon
Trizio ha scritto: Per il secondo punto che tratta Edoardo pensavo di essere stato esaustivo
Infatti per quanto mi riguarda lo eri stato.
Il problmema del fingere stupore a mio, personale, avviso è inaffrontabile. Il problema non sussiste, fa parte del GDR, e qualsiasi PG che gioca a Cthulhu, che si ispira a dei racconti scritti più di 90 anni fa, dovrà fingere stupore davanti a Grandi Antichi, Cthulhu, Mi-go, Deepone e compagnia bella.
Ma forse non lo ero stato io. Non decontestualizziamo il "fingere stupore". La frase dalla quale è stato estrapolato e, se posso permettermi, temo travisato è la seguente: "simular stupore per i sogni condivisi". Io gioco APPOSITAMENTE per fingere stupore davanti ai Grandi Antichi e tutto ciò che vi è nel mezzo tra noi e loro. Tra l'altro è la parte che mi piace di più. Il mio concetto era differente, era legato alle tante informazioni che una campagna lunga e dettagliata porta con sé, soprattutto se estrapolate a fatica tramite investigazioni, chiacchiere tra pg e interi micro/mini live con png. Non mi pare di aver detto niente di sconvolgente: se un live si risolve con informazioni contenute nel live stesso è indipendente e la vita del pg prima o dopo di esso incide relativamente. Se, viceversa, un live viene affrontato con un bagaglio di informazioni necessarie e pregresse, la perdita di tutto un accumulo delle stesse rischia di essere frustrante. Non prendetela come una critica: è solo un timore tra l'altro figlio di una supposizione.

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: domenica 5 maggio 2013, 1:21
da Frizzino
Durante la stesura del concept di un personaggio teatrale o cinematografico, il regista pensa ad ogni singolo dettaglio della sua vita, sia privata che pubblica. Impercettibilmente, le sfumature che scaturiranno dal non essersi limitati a preoccuparsi solamente di quello che "vede" lo spettatore, rivestiranno di carne e odore e spessore l'uomo che è appena stato creato.

Se vogliamo insegnare a contare fino a 10, dobbiamo saper contare fino a 100.

In diversi regolamenti o moduli di svariati giochi di ruolo si notano livelli di incantesimi o abilità che, a quanto pare, saranno irraggiungibili.

Il regolamento in oggetto potrebbe esser stato tarato per esser utilizzato anche dai personaggi non giocanti di un livello inconcepibile per lo scibile umano. Oppure per dare spessore, profondità, tridimensionalità ad un sistema che altrimenti sarebbe risultato piatto. L'idea di infinito, di non poter mai "toccare il massimo", ha da sempre rappresentato un tocco di fascino in più per diverse situazioni. Nel multiverso ludico lovecraftiano è tautologia. Ma questo non possiamo saperlo, da giocatori.

Molto probabilmente non vi servirà a niente, venire a conoscenza della data di nascita o del nome dei genitori del vecchio mendicante all'angolo della strada, proprio sotto l'ufficio della vostra agenzia investigativa. Ma se il vostro Custode l'avrà deciso in anticipo, forse un giorno avrete occasione di parlare con un vero clochard.

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: lunedì 6 maggio 2013, 14:39
da Mynold
Frizzino ha scritto:Durante la stesura del concept di un personaggio teatrale o cinematografico, il regista pensa ad ogni singolo dettaglio della sua vita, sia privata che pubblica. Impercettibilmente, le sfumature che scaturiranno dal non essersi limitati a preoccuparsi solamente di quello che "vede" lo spettatore, rivestiranno di carne e odore e spessore l'uomo che è appena stato creato.

Se vogliamo insegnare a contare fino a 10, dobbiamo saper contare fino a 100.

In diversi regolamenti o moduli di svariati giochi di ruolo si notano livelli di incantesimi o abilità che, a quanto pare, saranno irraggiungibili.

Il regolamento in oggetto potrebbe esser stato tarato per esser utilizzato anche dai personaggi non giocanti di un livello inconcepibile per lo scibile umano. Oppure per dare spessore, profondità, tridimensionalità ad un sistema che altrimenti sarebbe risultato piatto. L'idea di infinito, di non poter mai "toccare il massimo", ha da sempre rappresentato un tocco di fascino in più per diverse situazioni. Nel multiverso ludico lovecraftiano è tautologia. Ma questo non possiamo saperlo, da giocatori.

Molto probabilmente non vi servirà a niente, venire a conoscenza della data di nascita o del nome dei genitori del vecchio mendicante all'angolo della strada, proprio sotto l'ufficio della vostra agenzia investigativa. Ma se il vostro Custode l'avrà deciso in anticipo, forse un giorno avrete occasione di parlare con un vero clochard.
:clap: :clap: :clap:

Semplicemente perfetto...

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: lunedì 6 maggio 2013, 20:45
da Trizio
@Edoardo
Ho capito cosa intendi e ho risposto in maniera incompleta. In una campagna continuativa è ovvio che ciò accada, ma tendenzialmente i nostri live sono sempre stati autoconclusivi, e tendenzialmente lo saranno sempre. Proprio per evitare di essere tagliati fuori, sia per ridondanza interpretativa (Nuovi PG) sia per ignoranza effettiva (Nuovi Giocatori). Non possiamo creare un sistema per gestire questa cosa, perché ogni giocatore ha il suo modo di vedere la questione, quindi lo gestiremo caso per caso come abbiamo sempre fatto. Se poi sbagliamo ci corigeremo. :asd:

@Riccardo
Nel regolamento (probabilmente mi ripeterò) abbiamo scritto "I miti si possono prendere anche spendendo i + fuori gioco" dove "anche" dovrebbe far capire che non è la pool principale dei miti. Continui ad ignorare questa cosa, ma i miti si prendono al Live, durante il live, e si sblocca roba durante il live. Se vedi cose, o ne leggi altre o ascolti tizio o vedi caio, prendi miti. E più avanti si va e più miti si prenderà.
Ci sono cose in gioco che sono state considerate sulla base di quel sistema che è diventato una struttura concreta sui cui poter basare e programmare degli elementi che con esso interagiscono. I più dovrebbero essere un'integrazione e non la fonte principale.
Se fosse solo acquisibile con i + probabilmente il tuo sistema sarebbe corretto, ma non essendo così si rischia l'esagerazione e lo sbilanciamento.
E converrai con me sul fatto che il percorso di un PG sia da determinare dal vivo piuttosto che a tavolino.
Ci sono attualmente due diversi "controller" per l'erogazione dei Miti: Quelli che mettiamo in gioco e il fattore di conversione variabile.
Entrambi strettamente legati alla storia, mentre i + non lo sono affatto e servono anche ad altro...

Re: MITI DI CTHULHU secondo me

Inviato: martedì 7 maggio 2013, 9:22
da Jamsus
Frizzino ha scritto:Durante la stesura del concept di un personaggio teatrale o cinematografico, il regista pensa ad ogni singolo dettaglio della sua vita, sia privata che pubblica. Impercettibilmente, le sfumature che scaturiranno dal non essersi limitati a preoccuparsi solamente di quello che "vede" lo spettatore, rivestiranno di carne e odore e spessore l'uomo che è appena stato creato.

Se vogliamo insegnare a contare fino a 10, dobbiamo saper contare fino a 100.

In diversi regolamenti o moduli di svariati giochi di ruolo si notano livelli di incantesimi o abilità che, a quanto pare, saranno irraggiungibili.

Il regolamento in oggetto potrebbe esser stato tarato per esser utilizzato anche dai personaggi non giocanti di un livello inconcepibile per lo scibile umano. Oppure per dare spessore, profondità, tridimensionalità ad un sistema che altrimenti sarebbe risultato piatto. L'idea di infinito, di non poter mai "toccare il massimo", ha da sempre rappresentato un tocco di fascino in più per diverse situazioni. Nel multiverso ludico lovecraftiano è tautologia. Ma questo non possiamo saperlo, da giocatori.

Molto probabilmente non vi servirà a niente, venire a conoscenza della data di nascita o del nome dei genitori del vecchio mendicante all'angolo della strada, proprio sotto l'ufficio della vostra agenzia investigativa. Ma se il vostro Custode l'avrà deciso in anticipo, forse un giorno avrete occasione di parlare con un vero clochard.
Quotone :up: