F.A.Q. - La sanità mentale, questa sconosciuta

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Defrel
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F.A.Q. - La sanità mentale, questa sconosciuta

Messaggio da Defrel » mercoledì 9 dicembre 2015, 15:57

Una lunga campagna è finita e il 2016 con i relativi impegni comincia a galoppare verso di Noi.
Adesso vorremmo chiudere nel migliore dei modi possibili il 2015 discutendo un argomento che, per quanto centrale all'interno di un gioco come Clavisomni, risulta piuttosto controverso: la sanità mentale.

Guardandoci alle spalle, in questa campagna abbiamo assistito a giocate memorabili da parte di molti degli Investigatori: c'è chi ha fatto luce sui segreti del suo passato, c'è chi ha scoperto che le coincidenze capitate non erano poi così casuali e, infine, c'è chi è rimasto marcato inesorabilmente da un evento traumatico.
Abbiamo assistito anche però ad un "appiattimento" della perdita di sanità mentale: più di una volta, infatti, è capitato che all'ingresso di una creatura in una stanza o, più in generale, al sentire la chiamata che annunciava la perdita di Sanità da parte dei Custodi, l'interpretazione dei personaggi si sia ridotta ad un qualche urlino sterile e niente di più.

Vorremmo, insieme a Voi, far luce su che cos'è la perdita di Sanità Mentale e, infine, cos'è giocare un personaggio prossimo alla pazzia.

Cominciamo dal regolamento!

Cito testualmente: "La sanità mentale è uno degli elementi fondamentali di questo gioco di ruolo dal vivo. Il suo valore, compreso tra lo 0 e il 99, indica la salute e la lucidità della psiche
dell’investigatore. Più il valore è basso e più il personaggio si avvicina alla pazzia ultima
".
Sappiamo bene che il valore iniziale della Sanità Mentale è determinato dalla pre-scheda del personaggio. Un personaggio che ha vissuto una vita agiata, nella cosiddetta "bambagia" avrà un punteggio di Sanità Mentale molto più alto di un altro personaggio che, per esempio, ha avuto un passato segnato da eventi traumatici come, ad esempio, la grave malattia o la perdita di una persona cara o un periodo tra le trincee della Grande Guerra.

A 99 di Sanità mentale...

Un personaggio è totalmente dipendente dalla sua razionalità: ognuno dei suoi processi comportamentali sarà veicolato da un appellarsi alla sua razionalità in modo così profondo che sarà quasi impossibile per lui staccarsi da un modo di comportarsi metodico all'inverosimile. Non è possibile possedere più di "99" in questa caratteristica.

...mentre a 0 di Sanità mentale

Si è del tutto pazzi e privi di senno. Lo zero in sanità mentale rappresenta la "morte mentale" del personaggio. A questa condizione non esiste cura né tantomeno soluzione.
E' un momento di altissima intensità interpretativa, le vostre pazzie permanenti raggiungono il massimo ed esploderebbero, incontrollabili, una volta per tutte.
Raggiungere lo "0" in Sanità mentale è il fine ultimo di più di un giocatore di Clavisomni.

E' necessaria, tuttavia, una precisazione nei confronti del gioco di ruolo cartaceo de "Il Richiamo di Cthulhu": nel GdR cartaceo i Cultisti hanno sanità mentale pari a zero. In questo differiamo parzialmente dalla carta: se in questa lo zero di sanità rappresenta l'esulare dalla natura umana, compiendo in nome di divinità blasfeme atti innominabili e spregevoli senza remora alcuna, in Clavisomni lo zero rappresenta il punto di non ritorno che fa di un personaggio un pazzo da internare e veder marcire all'interno di qualche frenocomio.

E quindi come gioco l'abbassarsi di sanità mentale?

L'abbassarsi di sanità mentale, tuttavia, fa di un Investigatore un esule della natura umana: l'Investigatore vivrà, di fatto, su un altro piano. E' del tutto lecito aspettarsi che il Gran Maestro di un qualche culto (e.g. "Loggia del Crepuscolo d'Argento") abbia una sanità pari o inferiore ai 30 punti: riuscirà a fare ragionamenti complicatissimi e a mettere a punto piani machiavellici, ma riterrà ordinaria amministrazione certe pratiche che la società in cui vive ed è cresciuto non contempla.

Pensate, per avere un esempio, Hannibal Lecter de "Il Silenzio degli Innocenti": Anthony Hopkins, nel film, riesce a trasmettere in maniera infinitamente netta e inquietante quella follia che rende un raffinato psichiatra un folle cannibale.

Il massimale di Sanità Mentale

Come nel gioco di ruolo cartaceo di Sandy Petersen e Lynn Willis, il massimale di sanità mentale di un investigatore giocante a Clavisomni è dato dalla formula "99 - Miti di Cthulhu".
I Miti di Cthulhu rappresentano a conti fatti una ferita nella mente dell'Investigatore dell'Occulto, la grande rivelazione che sussurra alla mente umana il suo posto nell'Universo o addirittura la grande verità dello scopo della vita (chissà?). Sta di fatto che una volta apprese certe verità non è possibile tornare indietro e, anzi: si potrebbe dire che la Conoscenza di queste blasfeme verità causi nell'Investigatore una dipendenza più di qualsiasi oppiaceo...

Come si perde Sanità Mentale?

La Sanità mentale si perde a seguito di una chiamata Custodi che può avvenire durante l'apparizione di una creatura, la lettura di un testo o più in generale in quei momenti di gioco che, a discrezione del Custode, sanciranno in modo definitivo l'equilibrio mentale del personaggio. Alla chiamata "Custodi" si applicheranno, in caso, gli eventuali modificatori dati da alcune abilità che limiteranno la perdita di sanità mentale ma la chiamata in sé non potrà essere in alcun modo ignorata.

Attenzione però: non sempre i Custodi saranno presenti in gioco per assistere a determinate scene. Momenti di interpretazione intensa come un crollo nervoso, una lite violenta con un tentativo di accoltellamento, la letteratura di una lettera a lungo chiusa rivelante oscure informazioni o il ritrovamento di una macabra testimonianza sono eventi che potrebbero portare un giocatore alla perdita di Sanità altrimenti dichiarata. In quei momenti, qualora lo ritengano necessario, i giocatori potranno togliersi da soli un numero congruo di punti sanità mentale.
Il limite di punti sanità da togliersi è dettato dal buon senso, così come è dettato dal buon senso e dall'educazione al gioco il modo in cui si interpreterà la perdita di sanità mentale, in caso di una chiamata custodi o di una perdita gestita personalmente da un PG.

Quanto dura la perdita di sanità mentale?

Nel regolamento (che vi potete trovare qui)sono riportati gli effetti e le durate delle pazzie temporanee e una descrizione approfondita delle molte pazzie permanenti. Le pazzie permanenti durano un numero di minuti che aumenta in funzione del grado, ma non è questo di cui vogliamo parlarvi: immaginatevi di vedere un'ombra che, rantolando nel buio, cammina verso di voi: potrete nascondervi, urlare, rimanere in silenzio e totalmente immobili per paura di non essere scoperti fino al momento in cui il mostro non andrà via, ma poi?
Poi, da quel momento, la vita del vostro PG cambia: chi ha vissuto fino a quel momento lontano dagli orrori dei Miti si renderà conto di aver visto una creatura che non appartiene a questo mondo, un vero e proprio incubo peggiore di ogni protagonista della letteratura gotica di fine '800.
E', di fatto, un momento che l'Investigatore si porterà dietro nei momenti a seguire del suo corso.

Magari sarà più titubante quando vedrà una zona completamente buia, magari in certi momenti in cui è intento a mangiare si fermerà e tornerà alla sua mente quell'istante in cui ha toccato con mano il terrore ma, in generale, una perdita di sanità mentale non finisce dopo un urlo o un mettersi le mani nei capelli a terra. E' una ferita alla mente e alla razionalità, è un ricordo, che l'Investigatore si porterà con sé.

In generale, non è solo per gli orrori causati dai Miti che un Investigatore acquisisce un vero e proprio trauma, ma anche per gli orrori perpetrati dagli umani e, in primis, da sé stesso: è così scontata l'uccisione di un altro essere umano? Dipende dal passato dell'Investigatore, direte voi: un PG con un trascorso (e un presente) da criminale assassino si farà definitivamente meno problemi a mettere fine alla vita di qualcuno (anche se un particolare omicidio può segnare indelebilmente la memoria di qualsiasi sicario) così come il primo omicidio segna in modo indelebile l'Investigatore. Molti capolavori del cinema e della letteratura hanno approfondito questo tema.

Per concludere...

La sanità mentale è l'essenza di Clavisomni, la pietra su cui si basa l'intero gioco. Giocarla bene richiede una grande immedesimazione nel proprio personaggio e un'altrettanto grande educazione al GdR. L'addio alla normalità del vostro personaggio sarà un momento intensissimo di interpretazione per voi, un divertimento garantito per coloro con cui state giocando e per chi, dall'altra parte della barricata, vi guarda. Non vergognatevi di giocare reazioni apparentemente esagerate, né di andare oltre le chiamate che i Custodi fanno, ma siate pronti voi stessi a giudicare quanto il vostro personaggio sia sulla strada che conduce alla follia.
"Dio è morto, Marx è morto e io non mi sento tanto bene..." - Woody Allen

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Jamsus
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Re: F.A.Q. - La sanità mentale, questa sconosciuta

Messaggio da Jamsus » mercoledì 9 dicembre 2015, 16:10

L'accettazione piatta delle mostruosità folli del gioco è la morte del gioco stesso, nel caso di Clavisomni.

Sono dell'avviso che nonostante un personaggio possa essere abituato e più o meno pazzo, a meno di non avere capacità mentali specifiche (da interpretare comunque, come lo Scudo Mentale) la visione e il contatto con tali abomini deve essere in qualche modo "traumatico". Anche risolutivo (cerco un arma, mi difendo, scappo, ci butto sopra un altra persona) ma comunque traumatico.

E questo secondo me più che nella categoria "Regolamento", sta in quella di "Buonsenso" e "Buongusto".
Se la bellezza fosse simmetrica avrebbe indubbiamente tutti gli autovalori reali sul campo

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Furio Rombanti
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Re: F.A.Q. - La sanità mentale, questa sconosciuta

Messaggio da Furio Rombanti » mercoledì 9 dicembre 2015, 16:18

Credo sarebbe tutto più semplice se alcune capacità mentali specifiche fossero già in scheda dalla creazione.
Per ovviare al problema del ruolare la sanità in base al background, si fornisce uno Scudo Mentale relativo al suo passato e si evitano incomprensioni e disturbo ai custodi per situazioni limite.

Poi buonsenso e buongusto sono sempre benvenuti
"Velocità! Pura e nuova velocità!"

Enrico Cardetti AKA Furio Rombanti
-Rumorista e pittore futurista

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Re: F.A.Q. - La sanità mentale, questa sconosciuta

Messaggio da Daermon » mercoledì 9 dicembre 2015, 20:04

Tutto ineccepibile, la teoria è perfetta e il 90% di giocatori e custodi la conosce.
Ora ci vuole la pratica. Io ribadisco il mea culpa fatto nei commenti del fine campagna, ma siate voi per primi ad aiutarci in questo senso. Mettete in gioco più personaggi come lo Spallanzani (stupendo, soprattutto nel togliersi la scarpa) e forniteci più contesti in cui sia per noi più divertente e stimolante giocarci questi momenti.
I "tempi morti" non esistono, soprattutto in seguito a esperienze traumatiche. Anzi, ci servono.

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